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家庭用ゲームマニアのやりこみ日記

今までにはまったゲームについての思い出です。

100円玉を無限に吸い込む光の嵐

 今でこそ3Dで表現されたゲームというのは実写と見紛うばかりのレベルにまで達し、

人の目では実写と見分けが付かないリアルさを得てしまった段階からどうレベルアップしようかという

新たな模索の段階に入っていますが、3Dポリゴンがゲーム表現として一般化し始めて

数年ぐらいの頃のポリゴンは正直見られたものではありませんでした。

「汚い」「人間のモデルがカックカク」「従来のドット絵の方がいい」という具合です。

特にドット絵に関しては、90年代にはその表現技術が最高潮寸前ぐらいのレベルでしたから

まだよちよち歩きのポリゴンが比較対象になった場合余計酷く見えたものです。



現在の3Dのレベルの高さを考えたら、そこを目指して一刻も早く技術の積み重ねを

始めるのは正しかったわけですが、当時のゲーマーには関係ありませんからね。



しかしそんな当時の3Dに対する見方をガラリと変えてしまうゲームが登場しました。

1996年にタイトーがアーケードでリリースしたシューティングゲームレイストーム』です。

これは表現が3Dに見えるものの実質縦スクロールSTGというタイプのゲームです。

同じくタイトーが出した、2D表現の点で縦スクロールSTGの最高峰とも言われる『レイフォース』の続編で、

奥行きの概念とロックオンレーザーというシステムを踏襲しつつパワーアップしたものとなっています。



間違いなく同じ素材やモチーフ・システムを使っていると一目見て分かるのに、

それと同時に新次元の別物であることもまた一目瞭然という進化を遂げた続編。

当時住んでいた場所の近所にタイトーが運営する大き目のゲームセンターがあり、

そこで非常に目立つ場所で巨大な筺体を割り当てられたその威容に、

足がすくむよりも先にほぼ無意識のうちに100円玉を投入してしまうほど魅力的でした。



時代を先取りしたグラフィックの美しさおよび滑らかさも、

タイトーのサウンドチーム・ZUNTATAのTAMAYO氏による、STGに不可欠な

ノリを保ちながらも宇宙的・哲学的・観念的なBGMも、

稼ぎのおそろしく熱く、そして熱中させるゲーム性も、

私はそれらのなにもかもに抗う術なくやられてしまいました。

一体何枚の100円玉をお賽銭として投入したのやら、考えただけで恐ろしくなります。



やがてレイストームプレイステーションに移植されましたが、

この移植度たるやオリジナルのアーケード版との区別が素人目には付かないほどに素晴らしく、

さらにアレンジされた上にBGMもリミックスで一新された丸っきりの別ゲーである

EXTRA MODEまで搭載と言う恐ろしいまでの豪華ぶりです。



サントラCDもオリジナル版とアレンジ版の2枚が存在し、当たり前のように現在も手元にあります。



ちなみにレイフォースの続編は当初、2Dで開発がされておりかなりの部分まで完成していたそうです。

それを破棄してまで3Dに移行、このような名作を世に出したのですから慧眼には恐れ入ります。

2Dの続編を遊んでみたくないと言えば嘘になりますが、そちらをリリースした場合は

レイストームのように歴史に名を刻んだかどうかは正直微妙なところですしね。

ファイナルファンタジー1を縛りプレイでクリアしたときの感想

名作として名高い「ファイナルファンタジー1」をプレイした時の体験談です。

 

まず、今でこそ有名な「ファイナルファンタジー」ですが、当時の「スクウェア」は業績不振で、「これが失敗すれば最後の作品になる」という意味での「ファイナル」らしいです。

普通に考えたら、「閉店セール」と同じ感覚であり、そんな不吉な名前つけてよく売ったもんだなぁと言う感じです。

 

ちなみに、色々と移植版があるようですが、自分はプレイステーション版でプレイしました。

 

なお自分は、同じ小説を2回読んだり、同じRPGを2回やったり、絶対にしないタイプなんですが、この「ファイナルファンタジー1」は、ある好奇心から2回もプレイしてしまいました。そういう意味でも思い出深いです。

 

では、その好奇心とは何かと言いますと、例えば名作「ドラクエ3」とかと比べると、

「崩壊しているのかと疑いたくなる程、職業のバランスが悪い」という事です。

プレイステーション版での職業は、「戦士、シーフ、白魔術士、黒魔術士」の4通りから4人を選ぶものなのですが、よく分からず、そのまま「戦士、シーフ、白魔術士、黒魔術士」でパーティーを組みました。

そして同じ敵からの攻撃にて、黒魔術士が40ダメージを受けて、戦士は1ダメージしか受けないという、かなり思い切ったバランスの悪さになっています。

また、「HP」は存在するのですが、「MP」は存在せず、「回数制(レベル依存)」というシステムが採用されており、各魔法ごとに使用回数が決められています。

これは「MP」を好きな魔法として使えない制限とも言えるので、結果として、魔法系の職業のデメリットになっています。

つまり「黒魔術士」が圧倒的に弱く感じるのです。

そこで、「黒魔術士4人」でパーティーを組んだら、クリア不可能になるんじゃないかという疑い(好奇心)が出てきました。

ファイナルファンタジー1」は、職業のクラスチェンジによるパワーアップはできますが、他の職業への転職は出来ません。この「黒魔術士4人」のパーティーの場合、

回復役もいないという事になります。

 

そうして「黒魔術士4人」で2回目をプレイしました。

黒魔法による速攻でダメージを受ける前に倒すというスタイルとなり、

弱点である属性の把握が鍵になりますが、ダメージを受ける回数が少ないので、

回復はアイテム頼みでも何とかなりました。

また、装備品にお金がかからないので、

回復アイテムの出費もそんなに気になりません。

また、「ファイナルファンタジー1」の黒魔術士は、武器「ネコのツメ」「ムラマサ」を装備すると、かなり通常攻撃も強くなるので、魔法多用による、魔法切れの心配もなく、また、使うと魔法の効果を発動する「いやしのつえ(ヒール:全体回復)」

ガントレット(サンダラ:雷魔法)」「きょじんのこて(セーバー:通常攻撃力アップ)」

などのアイテムも存在するため、魔法節約や全体回復も何とかなるため、通常攻撃中心でラスボスも何とか倒す事ができました。

まとめると、「魔法使いのくせに通常攻撃も強かった」「アイテムで何とかなってしまう」という感じで、一応クリア可能な仕様となっていました。

なかなか面白い発見でした。

 

もしかすると、このバランスの悪さこそが、人々を惹きつけた魅力だったのかもしれないと思います。最近のゲームでは、「バランスが良い」を売りにしているものもありますが、それが本当に正解なのかと思ったりもしてしまいます。

 

ただ、やはり「ファイナルファンタジー1」は古いゲームなので、色々と問題もあります。最終ダンジョンで、四天王が、通常のザコ敵と同じように、突然遭遇(エンカウント)するのは、今の感覚では「四天王なのに、扱い雑だなぁ~」と感じてしまったりもします。

はじめて遊んだホラーゲーム、バイオハザード4で感動を覚えて熱中した

ホラーゲームは今まで遊んだことがなく、はじめて遊んだのが、高校二年生の17歳の時でした。

私は昔からビビり体質でホラー映画や怖い小説や話などは苦手な部類でしたが、当時の何も変わらない日常に嫌気がさして、

 

何か新鮮なことをしようとあえて、手を出していなかったホラーゲームをやることに決めました。

ホラーゲームの名前はバイオハザード4というゲームです。

 

 

バイオハザードは1990年代頃発売された人気ホラーアクションゲームで殆どの人が諦めてしまうほど怖いと言われる、

アクションゲームの一つでした。しかし先ほど説明したとおり僕はビビり体質なので、その中でもホラー要素がソフトなバイオハザード4を遊ぶことにしました。

 

僕が高校生の頃、ゲームキューブ版で発売されていた、バイオハザード4というゲームですが、wii版でも発売されていたので、

この大乱闘スマッシュブラザーズwii版で遊んでいたのでちょうどいいと思ったので、wii版のバイオハザードを購入することにしました。

 

 

早速ゲームを始めてみたのですが、なんと相手はゾンビではなくて、普通の人が狂気な殺気を放って襲ってくるゲームでした。

ゾンビではないのが安心でしたが、舞台が寒村という不穏な空気でそこから理性を失った人間と銃を使って戦うゲームはとても、

 

新鮮で白熱して次第にのめり込むようになりました。

 

僕はライトユーザであり、ゲーマではないので、本来銃や火器類などの武器は怪物やエイリアンを対象に戦うものだという位置づけを自分の中では、

もっていました、しかしこのバイオハザードは細菌に起こされた人間と戦っていきながら任務をこなすゲームであり、

 

今まで自分の中にあったゲームの常識をいい意味でうまくぶち壊しくれてバイオハザードの怖さを堪能できたと思います。

たしかに怖くてもうやめてしまたいと思う、でもこのバイオハザードの世界観が気になり、この先の次の続きが気になって仕方がない。

 

 

そういう恐怖とゲームの先の展開に対する期待、そして面白さという、なんとも言う複雑な気持ちが合わさった気持ちを、このバイオハザード4という、

ゲームは私に与えてくれました。

 

 

もともと私はゲームは長時間やらない方なのですが、このゲームには強い思いがあり、一日6時間以上もプレイしました。

ゲームは好きですが、うまくはないので何度もゲームオーバーになったり、グダグダなプレイになるものの時間をかけて遊んだので、

 

だいたい3日間ぐらいで全面クリアーしてしまいました。

クリアーした感想ですが、言葉に表せないほどの満足感と達成感を覚えました。

 

たかがゲームですが、されどゲーム、ビビリ体質で自分でゲームをすることができなかった自分が、

今まで灰色だった日常を打ち破るために自分自信の力で頑張ってこのホラーゲームであるバイオハザード4を全クリできたことは、

 

とても自分の中で大きな変化でもあり成長でもありました。傍から見られると人から笑われるかもしれませんが、

当時クリアした時は自分で自分を本気で褒めました。

 

ゲームはただ遊ぶだけのものではなく、自分の限界への挑戦や今までの日常とは違った世界へ冒険することができると、

私は思っています。皆さんももし何か日常に物足りなさを感じているのなら適度にゲームに触れて何か掴んでみるといいかもしれませんよ。

 

ゲーム買取おすすめ店

 大掃除のついでに、もうやらないであろうゲームを処分するかってことで、大量に売りに出したことがあります。

買取をしてもらったのはドラゴンスターっていうネット買取のお店です。

近所にもゲーム買取してもらえるお店はあったのですが、近所のお店で以前ゲームソフトを売った時、あまり高くなかった印象がありました。

査定してくれた店員さんから古いゲームは高く買取できないんですよと申し訳なさそうに言われたのが印象に残っています。

私の住んでる田舎のお店(一応全国規模のブックオフもゲオもあります)だと、おそらく300点以上になるであろう昔のゲーム全部を買い取りしてもらっても雀の涙だと思い、ネットで大量でも買取してもらえそうなお店を探していました。

 

どうせなら高く売りたいと思って、”ゲームを高く売れる店”でググってみたら便利な買取査定サイトを見つけました。

本・CD・DVD・ゲーム買取比較帳:(http://hikakutyou.com)

 

この査定サイトでゲームの買取価格が高かったのがドラゴンスターで、ここで売ることにしました。今回売るゲームはPS3,4やWII等の最近のものもありますが、セガサターンプレイステーション1,2.ドリームキャストやニンテンドウ64、スーパーファミコンメガドライブ、メガCD、PCエンジン、PCエンジンDUO等の10年以上古いゲーム機やゲームボーイアドバンスやカラー、ワンダースワンなどのこれまた古い携帯ゲーム機や3DOやPC-FXといった知名度の低いゲームも売りたかったし、ソフトだけでなくゲーム本体と周辺機器(ゲームパッドやレバー)まで結構な値段で売ることができました。

ドラゴンスターさんの場合は、上記のゲーム機すべて買取してくれましたし、一番良かったのがゲームソフトの査定明細金額が結構書かれていたことでした。

最新ものならいざしらず、セガサターンのような古いゲームソフトまでタイトル別に査定額を乗せていてくれたんです。

手持ちのゲームソフト全部載ってるわけではありませんし、品質の状態によっても値引きされたりするので、あくまで参考程度にしかならないとはいえ、ここまでしっかりとした対応をしてる会社なら安心出来そうだって思ってドラゴンスターさんに買い取りをお願いしました。

買取は着払いで郵送してくださいってことでした。買取金額がから着払い代金を差し引いて指定口座に買取金額を振り込みますっていうことでしたので、全部送りました。ゲーム本体・周辺機器・ソフトでトータル600点以上になりましたが、これ全部郵送しました。

到着すると、無事受取しましたという連絡とこれから買取査定をしますっていう報告メールがあり、翌日には査定金額の通知が来ました。

各ゲームの査定額を一点ずつ表示されていたのでとてもわかり易いって感じました。

ただ、周辺機器系がその他として一くくりに扱われていたので、この内訳はなんですか?と質問すると、即日回答をしてくれました。

ゲーム機全般を処分できたのと、こういった対応の早さと買取査定金額にも納得が出来たので、ドラゴンスターさんで買い取りをお願いしました。

その当日に指定口座に買取金額を振り込みをしてくれてましたし、テキパキとした仕事振りがとてもよかったです。

今回手持ちのゲームのほとんどを売りつくしてしまったので、次利用する機会はかなり先だと思いますが、その際にはまたドラゴンスターさんを利用したいって思いました。

ゲームを売るならおすすめの買取業者ですよ。

唯一の欠点を挙げるとすればゲーム買取専門なので本や漫画の買取はしていないことでしょう。本も一緒に売りたいと金は他のお店を利用するほかありません。

 

 

テイルズオブリバースは一番最初にプレイしたテイルズ作品

テイルズシリーズの作品はほぼやり込みましたが、中でも一番最初に夢中になってやり込んだ作品はテイルズオブリバースです。

いのまたむつみ先生のイラストが大好きで、いのまたむつみ先生がイラストを描いている作品はほとんどチェックしているほどですが、リバースもそういう理由で目に留まり、プレイしてみようと思って購入しました。

ちょうどその頃テイルズシリーズの作品がゲーム雑誌に取り上げられることが増え、一度プレイしてみたいなと思っていた矢先にリバースと出会ってしまったので、これは運命だなと感じたのです。

実際に購入してプレイしてみたところ、見事に夢中になってしまいました。

こんなに面白いゲームがあるのかとビックリしたほど、昼も夜もテイルズ漬けの毎日だった記憶があります。

 

今までRPGと言えばドラクエファイナルファンタジー幻想水滸伝くらいしかプレイしたことがなかったのもありますが、プレイ中に出てくるスキットというものも斬新でした。

スキットというのは登場キャラクター同士の会話のやり取りが、アニメーションで見れるというものです。

これによってキャラクターをより深く知ることが出来、キャラクターへの思い入れや愛着が湧いてくるのです。

キャラクター同士の関係も深く知ることが出来ますし、妄想が進みます。

 

戦闘も斬新で、アクションRPGというものを始めてプレイしたのもテイルズだったと思います。

キャラクターが喋りながら戦闘して敵と入り乱れながら攻撃し、倒していくことが楽しくて、毎回戦闘だけでも夢中になりました。

レベル上げも全く苦になりません。

リバースは3ラインシステム(3つのラインに移動しながら敵を攻撃していくシステム)でフリーラン(画面いっぱいを走り回って戦闘出来るシステム)ではないところも戦闘の難易度が高いところではありますが、個人的にはこの3ラインシステムは好きでした。

フリーラン導入も新しいシリーズで導入されたもので、古いテイルズシリーズはそれぞれ戦闘システムが異なりますのでそれぞれに良いところがあります。

そこもテイルズの好きなところだったりします。

 

リバースは異なる人種間の問題も提議されていますし、プレイしていて色々と考えさせられます。

ストーリーはかなりダークですが、泣けるシーンが多く、各キャラクター毎のエピソードに毎回涙しました。

特に好きなのはアニーとユージーンのエピソードで、アニーが自分の父を殺したユージーンを人種としても嫌悪していたのが、一緒に旅をする内に彼の人柄に迷いが生じ、本当の理由を知って涙の和解をする流れです。

ここは涙なしでは見られません。

だんだんとお互いに大事な存在となっていき、それぞれに心の支えになっていくところも好きで、ヒルダとティトレイ、ヴェイグとクレアの関係も徐々に変わっていきます。

エンディングでは悲しいエピソードもありますが、リバースのその後の世界も見てみたいなと思いました。

プレイヤーが自由に妄想するべきなのかなと感じましたが、全体的にテイルズシリーズは続きを見てみたいと思えるほど面白いです。

アンチャーテッドコレクションはボリュームがあり満足できました。

冒険をしながら財宝を探すと言うテーマで進んでいく人気ゲーム「アンチャーテッドシリーズ」はプレイステーション3で発売されて人気を得ました。最新の技術を使って描かれるこのゲームのグラフィックはその世代で最高峰でした。3作目まで発売されていて、実際に私もプレイをしました。プレイステーション3の性能を引き出したゲームだったと思います。凄いのは読み込みがほとんど無いことです。するすると先へ進んでいくことが出来ました。プレイステーション3を代表するゲームでした。アンチャーテッドは世界の多くの人に受け入れられて多くの販売本数になりました。

時代は変わり、今はプレイステーション4が発売しています。プレイステーション4はその性能を活かしたゲームが多く発売されています。特徴的なのはプレイステーション3で発売されたソフトをリマスターした作品が多いことです。プレイステーション3では動作が重かったゲームでもプレイステーション4ではサクサク動きます。

アンチャーテッドコレクションはリマスター作品です。アンチャーテッドシリーズの1作目から3作目までを含んでいるお得なゲームです。3作まとめてお値段は新作ゲーム1本分です。私はアンチャーテッドシリーズを全て遊んでいましたが、それでも面白いと感じました。アンチャーテッドコレクションは安易な移植ではなくプレイステーション4の性能活かして動きがなめらかになったり、映像が綺麗になっています。アンチャーテッドシリーズはもともとかなり映像が綺麗でしたが、それを更に洗練しています。アンチャーテッドシリーズの開発元であるノーティードッグの技術力の高さが感じられます。アンチャーテッドコレクションは基本的な面白さはそのままで細部がブラッシュアップされているのです。ですから、一度遊んだことがある人でも気持ちを新たにして楽しむことが可能となっています。

しかし、オンライン対戦モードは付属されていません。オンライン対戦をしたい場合はプレイステーション3版を買う必要があります。

ですが、アンチャーテッドコレクションは3作まとめて遊ぶことが出来ます。ストーリーのつながりもあります。1作だけ遊んだだけでは理解できないことでもまとめて遊ぶと分かります。

アンチャーテッドコレクションはまるで映画を見ているようなゲーム体験でした。操作はそれほど難しくはありませんでした。難易度を下げれば誰でもクリアまで行くことが出来ます。難しくて人を選ぶゲームは一部のマニアには好評ですが一般受けはしません。アンチャーテッドコレクションは一般から上級者まで楽しむことが出来る作品です。

プレイステーション4のコントローラはプレイステーション3に比べてかなり使いやすくなりました。プレイステーション4で遊ぶ理由はそこにあります。今まで以上にキャラクターを自由に動かせると感じました。それによってアンチャーテッドの肝であるアクションをより楽しむことが出来ました。

恐怖の「魔界村」ツアー

自慢目的で挑戦した「魔界村」でしたが、「大魔界村」「超魔界村」に比べて難易度が難しく、1周目クリアはできましたが、2周目クリアという完全クリアは失敗してしまいました。

大魔界村」「超魔界村」に比べると、主人公が弱い、アイテムが弱いという面もありますが、今回の記事では、初代「魔界村」の難易度の高さの原因について、検証してみようと思います。

 

■2面「ゴブリンタワー」

通常レベルの腕の方は、まず、ここを突破できないと思います。

ゴブリンは左右下方向に鉄球を投げれますし、耐久力も8~10発くらいと異常に高いです。

まず裏技の連射テクニック(ショットボタンと十字キーの交互連打)を多用しないと、クリアは困難なので、このテクニックをそもそも知識として知っていないと厳しいです。

また、ゴブリンの癖などを完全に覚えないと攻略できないのも辛いです。

例えば、以下のような攻略が必要になります。

①下に鉄球を撃ってる間の硬直時間の間にはしごを登りきる。

②同じ階にいて目が合うと突進してくる。

 ただ、突進中は、ギリギリジャンプで

 ゴブリンの頭の上を飛び越える事ができる。

 (もちろん連射が間に合えば倒すべき)

③ゴブリンは壁を貫通移動できる。

 (主人公はできない)

 ただし、ショットは壁を貫通できるので、

 後半遭遇するであろう壁の奥のゴブリンをあらかじめ倒しておく。

また、なるべく短時間での攻略方法を確立させる必要があります。

魔界村はタイムリミット制なので、後述の2面ボスのために十分な時間を残しておく必要があります。

 

■2面「ボス:一角獣」(難易度設定が狂っている事に気づいてしまう)

2面ボスは、1面ボスの一角獣が2体出てきます。

通販などでおなじみの「今なら、もう1体おまけします。」方式です。

ちなみに2連戦と言いたいところですが、実際には、挟撃される場合がほとんどで、

難易度は段違いに上がります。

そもそも、通常のゲームの難易度と言ったら、

1面:難易度2

2面:難易度3

3面:難易度4

4面:難易度5

という感じで+1ずつ難易度が上がっていく感じですが、

魔界村の場合は、1つ前の面のボスが、「今回は、もう1体おまけします。」方式です。

難易度はX2倍ずつされている感じなので、

1面:難易度2

2面:難易度4

3面:難易度8

4面:難易度16

となります。

後半がおかしな事になります。

 

■3面4面「レッドアリーマーの大量配置」

強敵レッドアリーマーが大量配置されています。

耐久力は3~4発だったと思います。

移動パターンが複雑で、空中を飛びまわったり、ショットも放ってくるので、

なかなか厄介な相手で、

苦手意識を持つ方も多いです。

しかしコイツは、配置を完全に覚えて、

出現するタイミングに、

ショットを集中させるという奇襲作戦を用いれば何とかなります。

ただ、奇襲作戦で倒しきれないと、

遠距離で対応するしかなく、かなり時間がかかってしまいます。

やはり強敵には間違いないです。

 

■3面4面ボス「ドラゴン」

コイツが一番厄介です。

蛇のような長い体で飛行し、炎を発射してくるのですが、移動パターンが完全ランダムなような気がします。

このため、明確な攻略方法は確立できず、逃げ回ったり、潜り込んだり、遠距離攻撃、近距離連射と、かなりのアドリブが要求されます。なお、3面ドラゴンには弱点武器が存在したはず。確か。

 

■5面6面狂った難易度へ

過去のボスが普通に出てきたりします。

ドラゴンとかも出てきます。

時間もかなり厳しくなります。

もう修羅場状態です。

また6面クリア時に武器:十字架を持ってないと、5面に戻されたりします。(ラスボスは十字架でないと倒せないという設定より)

なお、十字架は弾消しの効果があり、大変ありがたいのですが、異常なまでに射程が短いので、硬い敵に大苦戦します。

また、5面ボス「サタン」は、翼を開いた時しかダメージがいかないので、かなり倒すのは苦労します。また、大きく飛び回るので、かなり厄介です。

そして、6面ボスはもちろん「今回も、もう1体おまけします。」方式です。

「サタン」は2体でてきます。

しかも、武器は十字架縛りという悪条件で闘います。

6面のボスにたどり着くまでの確率は1~2%ぐらいでした。

精神的にかなり厳しかったですが、

何とか奇跡的に6面をクリアしました。

 

■7面「ラスボス」

ラスボスは強いし、こちらの武器は十字架だし、厳しい戦いになるのですが、

6面が狂っていたので、7面は比較的楽にクリアできます。

(あくまで比較的ですが)

しかし、ここは「魔界村」の世界です。忘れてはなりません。

無事クリアしても、「今回は、もう1周おまけします。」

と、2周目に突入します。

「えっ1周目?あんなのラスボスの魔法による夢だよ?」

どんな悪夢だ!

自分はここで心が折れてしまいました。

ウィッチャー3は久しぶりの最高のRPGでした

プレイステーション4で発売された話題のRPG「ウィッチャー3」を購入して遊んでみました。何故私がこの作品に興味を持ったのかと言うと、映像が綺麗だったことと、雰囲気が良かったことが関係しています。剣と魔法のファンタジーの世界でありながら、リアルな人物が特徴です。似たようなゲームで私は過去にエルダースクロールシリーズのオブリビオンやスカイリムを遊んでいました。これらの作品は面白かったのですが、アクション面であと一歩かなあと感じることもありました。広大なマップを探検する面白さはたしかにありました。ウィッチャー3はこれらの作品を更に洗練させたように感じます。キャラクターメイクをすることは出来ませんでしたが、主人公のゲラルトはとてもかっこいいと感じました。日本語のローカライズも完璧でした。どのキャラも日本語でしゃべります。しかも、声がかっこいいのです。テキスト量は膨大であり、長編の小説を読んでいるようにも感じました。

シリーズ3作目なのでストーリーについていけるか不安でした。ですが、ゲーム内で教えてもらえる部分もありましたし、わからない部分はインターネットで調べても十分でした。できれば前作も遊んでみたいな後感じました。それらはこれから行うことです。

まず最初の印象としてウィッチャー3はアクション要素の高いオープンワールドRPGと感じました。ボタンの連打でなんとかなるようなものではなく、敵の攻撃をかいくぐりながら一撃を相手に当てていくと言うクレバーなプレイが求められると感じました。これはオブリビオンやスカイリムにはない感触です。アクションゲームが好きな人を満足させるような作品でもあります。

マップは完全にシームレスと言うわけではなくエリアごとにローディングが入ります。しかし、それもしかたがないと言えます。何故かと言うとマップの広さが果てしまいからです。エリアごとの景観は安定しています。綺麗な山々と自然を感じられるようなマップが多いと感じました。

このゲームを遊んでいて最も楽しいと思ったのは会話です。会話の選択肢が多く、どれを選ぶかによってその後の展開が大きく変化をします。ゲームで重要なのはテキストです。よく出来上がったテキストはゲームの面白さを加速させます。

テキスト量が多いのにそのどれもがしっかり出来上がっていることがこのゲームの素晴らしさです。クエストの量が多くなってくると玉石混交になりがちですが、ウィッチャー3では全体的な完成度が高いと感じます。これは翻訳者の努力も関係していると感じました。長辺RPGを遊んでいると飽きてしまうことが多かったのですがウィッチャー3はとにかく楽しく最後まで遊べました。このようなゲームは最近は珍しいと思います。

ウィッチャー3はRPGマニアをうならせる作品です。今までのRPGとは格が違います。興味が有る場合は遊んだほうが良いといえます。そして、プレイステーション4を代表する作品でもあります。

パワプロシリーズはサクセス中毒になるよ

私がはまりこんだゲームソフトはパワプロシリーズです。

パワフルプロ野球も、パワプロクンポケットシリーズも、かなりやりこみました。

まずパワプロのほうは、サクセスモードで作成した選手を作って、ペナントレースを妄想チームで行っていました、ある時からオリジナルチームでペナントを出来るようになったんです。自分の考えたリーグで出来るというのは凄く嬉しくて、本気で全球団分の選手を作りたいと思いました。実際に1チーム出来るような人数は作成して、選手一人一人の特性を考えたり、あえて能力の振るわない選手を作ったりという曲がった楽しみ方もしました。そうしたダメ線選手が、意外とペナントで能力が急成長して使えるようになるのも楽しかったです。

対戦よりも、ひたすらCPUペナントで選手の活躍を観察しているのが楽しかった記憶があります。

でもゲームとして楽しいのはパワプロクンポケットシリーズのほうですよね。

まずなんといってもシナリオが込み入っていて、まるで大河ドラマを見ているかのような濃厚さでくらくらしました。陰謀が多すぎです、野球ゲームのくせに。下手なギャルゲーのよりも彼女候補も可愛らしい女の子ばかりで、そちらにのめりこんで、バッドエンドにぶち当たって泣きを観たことも何度も何度もあります。

好きなのはパワプロクンポケット2です。あの世知辛い感じと、ミニゲームの独特さが好きでした。ミニゲームはなぜか一日にずっとやりこんでスコアをのばしていました。

シナリオが手が込んでいて、とくにパワポケ7の正義に対する考察は深く、今の自分にもかなり影響を与えているのではないかと思います。

あの群像劇っぽいところや燃える展開など、昨今のエンタメがお手本にすべきものがパワポケシリーズには詰まっていると思います。ギャグもムチャクチャで、ブリーフ大将軍のネタや亀田のシモネタなど、ひどいと思えるものばかり。

それから大正時代編だとか忍者編などの、かなり不思議なRPGモードも、なぜ作ったというおふざけモードなのに異様にクオリティが高くて、ずっとやりこんでいました。大正時代編はイベントが楽しくて、歴史好き・伝奇小説好きになったのもあのゲームの世界観が原因かと思います。とにかく戦闘で、いままでのサクセスキャラが立場を変えてでてくるのとか意外なイベントで仲間になる所が楽しかったです。

でも野球の操作性が悪すぎるのは、野球ゲームのくせにどうなんだと思いましたね。

パワポケシリーズは野球がつまらず、サクセスのシナリオが本編という立ち位置は、今思えばすみ分けができていてよかったと思います。野球は本家に任せておけという感じですよね。今思えば…それに加えて、すみ分けができている方がシリーズとして生き残りもお互いに出来るので、だからこそパワプロシリーズもパワポケシリーズも今でも語り草の風物詩として残っているのだなと感じます。

これからも出たらかならず買うのでやりこんでいきたいです。

セブンスドラゴン3 code:VFDの紹介します

セブンスドラゴンシリーズの4作目、そして最終章という触れ込みで発売された作品です。

本シリーズは、地球に飛来してきたドラゴンの襲撃により滅びつつある世界の中で、反旗を翻し戦う人類たちの姿を描いたオーソドックスなRPGです。

面白いのは、そうそう簡単に人類は一致団結もできず、ドラゴンの被害によって傷ついた一般人たちを助けたり助けられたりといった、ヒューマンドラマが描かれていること。

また、いわゆるキャラクターメイキングシステムのゲームでして、主人公に明確なキャラクター性は用意されておらず、プレイヤーの想像に委ねられていることが特徴ですね。

これによって、直接的にドラゴンを狩るプレイヤーキャラクターではなくそれをサポート、妨害する人々の方がより強いキャラクター性が出ているおかげで、シナリオに深みが出ているシリーズだと思います。

現代(正確には近未来ですが)の東京を舞台に、キャラメイクできるRPGというのも珍しいと思います。

 

本作は最終章だけあって、今までのシリーズの総決算。

1作目の5000年後の未来であるエデン、1万2千年前のアトランティス、そして2100年の(作中)現代という三つの時代を渡り、今までの作品でラスボスを務めていた、宇宙に存在する最強の七体のドラゴン、真竜たちを狩り尽くすというストーリー。

正確には、7体目であるVFDが誕生しつつあり、これに対抗するために残り6体の検体を手に入れることが目的なので、既に入手しているNo.1とNo.5は抜かし、ストーリー上で戦うのは5体だけなんですけれどね……。

 

「ドラゴンとは一体なんなのか?」という、今まで明かされなかった真実が、本作の終盤では遂に明かされます。

そしてシリーズを通じて描かれてきた、星に選ばれた異能力者「狩る者」と選ばれなかった「普通の人々」の対比の極地、弱肉強食という自然の摂理の極北に到達します。

これは2作品目以降、一般人を救出するというシステムが追加され、救出した人々に冒険の助けとなるアイテムやスキルを託されるというサブストーリー面をしっかりとプレイしてきたシリーズファンにはずっしりと来る、シリーズを一貫するテーマでした。

いつから、誰が弱者と決めるのか。弱者に存在価値はないのか。これを終盤で語るキャラクターは、そのキャラクターの出生設定までをもシリーズファンとして知っておくと、大変感慨深いものがあります。

 

ゲームバランス面では、このシリーズの長所である「レベル上げしようがしまいが、各章のトリを飾るドラゴンとはそこそこの歯応えある戦いが楽しめる」というのが一貫されています。

とは言っても5章以降は解禁される極一部のスキル性能がぶっ壊れているせいで、それもちょっと怪しくなるのが残念ですが……。まぁこちらはそもそもスキル取得しないという手で封印できるのが助かる所ですね。

 

ちなみに私は1週目、今回完全新規職業である異色の魔法アタッカー、デュエリストを主軸にプレイしました。

ドローしたカード次第で戦術が左右される、どこまで行っても安定感のない職業ですが、だからこそ楽しいというところもありました。

各職業間のコンボやシナジーを考えるのが楽しいのも健在ですね。今回は控えPTによる、より複雑なシナジーと、従来シリーズより圧倒的に気楽にPTメンバーを変えられるというところが嬉しいです。

 

総じて、シリーズファンとしては大変満足の行く最終作でした。

が、だからこそ、この流れを汲んだ続編が出てほしいところですね!

そもそも、本作品からして前作までの開発会社であるイメージエポックが倒産してから発売したという経歴なので、ぜひとも何度でも甦って来て欲しいです。