家庭用ゲームマニアのやりこみ日記

今までにはまったゲームについての思い出です。

100円玉を無限に吸い込む光の嵐

 今でこそ3Dで表現されたゲームというのは実写と見紛うばかりのレベルにまで達し、

人の目では実写と見分けが付かないリアルさを得てしまった段階からどうレベルアップしようかという

新たな模索の段階に入っていますが、3Dポリゴンがゲーム表現として一般化し始めて

数年ぐらいの頃のポリゴンは正直見られたものではありませんでした。

「汚い」「人間のモデルがカックカク」「従来のドット絵の方がいい」という具合です。

特にドット絵に関しては、90年代にはその表現技術が最高潮寸前ぐらいのレベルでしたから

まだよちよち歩きのポリゴンが比較対象になった場合余計酷く見えたものです。



現在の3Dのレベルの高さを考えたら、そこを目指して一刻も早く技術の積み重ねを

始めるのは正しかったわけですが、当時のゲーマーには関係ありませんからね。



しかしそんな当時の3Dに対する見方をガラリと変えてしまうゲームが登場しました。

1996年にタイトーがアーケードでリリースしたシューティングゲームレイストーム』です。

これは表現が3Dに見えるものの実質縦スクロールSTGというタイプのゲームです。

同じくタイトーが出した、2D表現の点で縦スクロールSTGの最高峰とも言われる『レイフォース』の続編で、

奥行きの概念とロックオンレーザーというシステムを踏襲しつつパワーアップしたものとなっています。



間違いなく同じ素材やモチーフ・システムを使っていると一目見て分かるのに、

それと同時に新次元の別物であることもまた一目瞭然という進化を遂げた続編。

当時住んでいた場所の近所にタイトーが運営する大き目のゲームセンターがあり、

そこで非常に目立つ場所で巨大な筺体を割り当てられたその威容に、

足がすくむよりも先にほぼ無意識のうちに100円玉を投入してしまうほど魅力的でした。



時代を先取りしたグラフィックの美しさおよび滑らかさも、

タイトーのサウンドチーム・ZUNTATAのTAMAYO氏による、STGに不可欠な

ノリを保ちながらも宇宙的・哲学的・観念的なBGMも、

稼ぎのおそろしく熱く、そして熱中させるゲーム性も、

私はそれらのなにもかもに抗う術なくやられてしまいました。

一体何枚の100円玉をお賽銭として投入したのやら、考えただけで恐ろしくなります。



やがてレイストームプレイステーションに移植されましたが、

この移植度たるやオリジナルのアーケード版との区別が素人目には付かないほどに素晴らしく、

さらにアレンジされた上にBGMもリミックスで一新された丸っきりの別ゲーである

EXTRA MODEまで搭載と言う恐ろしいまでの豪華ぶりです。



サントラCDもオリジナル版とアレンジ版の2枚が存在し、当たり前のように現在も手元にあります。



ちなみにレイフォースの続編は当初、2Dで開発がされておりかなりの部分まで完成していたそうです。

それを破棄してまで3Dに移行、このような名作を世に出したのですから慧眼には恐れ入ります。

2Dの続編を遊んでみたくないと言えば嘘になりますが、そちらをリリースした場合は

レイストームのように歴史に名を刻んだかどうかは正直微妙なところですしね。